| 目标层 | 准则层 | 说明 | |
| 一级指标 | 二级指标 | ||
| 电竞赛事直播观众体验评价 A | 感官体验B1 | 主播能力C1 | 主播解说比赛是否专业(情绪高昂、语言流畅) | 
| 画面质量C2 | 直播画面是否流畅清晰 | ||
| 切屏专业度C3 | 直播切屏是否符合期待 | ||
| 情感体验B2 | 粉丝文化C4 | 是否有喜爱的选手或战队参赛 | |
| 弹幕氛围C5 | 直播间弹幕氛围是否与观众同频 | ||
| 情怀寄托C6 | 对正在直播的游戏是否有情怀寄托 | ||
| 思考体验B3 | 正向引导C7 | 该赛事直播对观众的生活是否有正向激励 | |
| 游戏热度C8 | 是否因该赛事直播而更热爱游戏本身 | ||
| 社区交流C9 | 是否在赛事直播中获得与同好玩家的交流 | ||
| 行动体验B4 | 重复观看激励C10 | 是否愿意多次观看该赛事直播 | |
| 付费激励C11 | 是否愿意为主播和选手付费 | ||
| 现场观赛激励C12 | 是否受到线上观赛的激励而更愿意到现场观赛 | ||