类别 | 代表工具 | 开发者 | 特点 | |
长期 网络 社会 排斥 | 国内网络 社会排斥问卷 | 童媛添 | 适用于考察大学生在使用网络社交工具过程中的排斥经历 涉及到的网络社交工具不够贴合当下环境 | |
Niu (牛更枫) | 主要适用于12~18岁青少年群体 未进行校标关联效度和稳定性分析 | |||
国外网络 社会排斥问卷 | Hatun等 | 考察大学生近一年使用各种社交软件时遭受到排斥的频率 主要运用与社交媒体的互动情况 | ||
短期 网络 社会 排斥 | 虚拟现实范式 (沉浸式虚拟情境) | Kassner | 高度模拟社交情境,生态效度高 使用比较少,尚未得到推广 | |
人机交互范式 | 网络掷球游戏 | Williams et al. | 通过接到球的数量来操纵 常被用于操纵现实社会排斥 | |
在线排斥游戏 | Wolf et al. | 通过模拟网络社交平台的点赞数量来操纵网络社会排斥 未涵盖来自于被试亲朋的线上排斥 | ||
在线排斥模拟游戏 | Latina | 通过模拟网络社交平台中的互动模式来操纵网络社会排斥 适用于评估青少年的网络社会排斥 | ||
人人交互范式 | 手机短信任务 | Smith & Williams | 通过接到收到的文字信息来操纵 贴合网络互动中的模糊性、不确定性 | |
聊天室 范式 | Williams | 模拟聊天室的互动模式 真人在线聊天,无关变量难以控制 |